变体象棋之妙有四...吧
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谈棋之妙,论棋之道。

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    天地始元,新春致福。 携作拜年! 祝大家:棋隆甲辰,棋开得胜!
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    棋之精神是,设定一堆规则之后,所能附着的人为意义。人为意义有如:胜负之设定,意象之附着。可以说,棋之精神的体现是棋能物化之前提,若无意义附着,便无物化之显现。棋之精神确如书之内容。 棋之物化是,将一堆集合起来的规则,通过可触、可见、可听、可思等方式传播出来,并能通过相同或不同媒介之间的相互交流而传递下去。
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    用“千棋百变”设计的《蹴鞠赶子棋》棋盘。 今天白露,名日“白露棋盘”。
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    继续你的方向, 当下即未来。
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    图片分享。 第一次完整完成了妙四棋的数字图片。 感谢“千棋百变”。
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    小雪微调版 此次调整的有:弓,兵卒,翼。 一:弓,走吃由原来的“米”,调整为“X”。(强弱相互) 二:兵卒,走吃由原来的“十字一格”,调整为,走“十”吃“丄”。(疏密相形) 三:翼,由原来的自主上城,调整为跟随的“调遣上城”。(快慢相宜) 旨在:深化思路,丰富对局变化。 顺着打磨了一下说明。
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    立冬简易版 此版改变有二: 一:去除“四兽”回归简易。 二:增加“弃王”,可破釜沉舟式狂攻。
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    “妙有四人棋”龙舟版 叫“龙舟版”只因今天是端午节,祝福大家安康吉祥。 此版调整了部份说明,在设定上也作了一个较大改变。 四兽的行棋方式由原来的“走子+虚杀”改变为“落子+走子+虚杀”。看似更复杂,实质上更为直观统一。 原来需分状态走子,现在统为一种,在四兽“能力直觉”上更为合理。而增加的“落子”方式是向“妙有子”靠拢,在设定上也更符合四兽能力本质,同时使得“妙有子与中象子”的过渡更清晰顺畅,整体更通恰。
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    《城防棋》高武版增加了“翼与潜”,攻方“翼”,守方“潜”。这个设定我和好友分歧很大,主要是“城墙与城府”的攻破难度,在整体的占比中,是七三开的好,还是五五开的好。所谓高武版就是我所执着的七三开。
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    以“攻城”为主题的创作,一直是大热门,也是试金石;是课业,也是目标。一直没动,是因为水平低下,把握不住;又因为一直以来我都处在有想法没灵感的状态,没触动更没行动,一切也就无从表达,无处安放。搭建架构什么的,不存在的。直到最近看到吧友发出来的攻城棋,从作品构思到设定都大受触动,再也按捺不住内心的小九九,终于爆发。 攻城棋类重在场景搭建,要有直观简洁的现场感,又要逻辑畅顺;加上人、事、物间的简明关系。
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    由“妙象棋”喜得双棋,实属意外之喜。 一个叫“田棋” 一个叫“侠棋” 对比二棋: “田棋”更简洁,中象亲和度极高,以至在对局中常被忽略,只是不经意间蓦然回首,又小有惊喜,可算最无“存在感”的中象改版。 “侠棋”更畅快,对局大开大合,你来我往快意恩仇;此间隐有侠者风范,又契象低和,故称为“侠”。 以下是“田棋”之图文说明。
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    由“妙象棋”喜得双棋,实属意外之喜。 一个叫“田棋” 一个叫“侠棋” 对比二棋: “田棋”更简洁,中象亲和度极高,以至在对局中常被忽略,只是不经意间蓦然回首,又小有惊喜,可算最无“存在感”的中象改版。 “侠棋”更畅快,对局大开大合,你来我往快意恩仇;此间隐有侠者风范,又契象低和,故称为“侠”。 以下是“侠棋”之图文说明。
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    醒狮四人棋(图文版) 又名醒狮争青棋,一场别样精彩的棋类醒狮赛。 采青大赛。
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    重新梳理,精简说明。
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    精简说明,重新梳理,对现有规则稍作调整。
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    可找各种棋局来复盘,从能改变的地方开始,感受不一样的对弈。
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    妙象棋 小作贺年,由“妙有四人棋”简化而来,可得一妙,故称“妙象棋”。感觉也还行。 整体:整体几与中象无异,只在河界外围两边各增加两子位(非行棋盘面),标记可有可无,所属本营右边。两子位,一者摆放简化后的“妙有棋子”;一者摆放等待轮回调遣的中象棋子。整体以妙有棋子,落子“田格”(田心),将等待调遣的中象棋子,调归象棋盘面,轮回作战为亮点。 注:象棋棋子简称“象子”。 妙有棋子规则:妙有子没有名字,为空
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    个人创棋所悟,当记录也当交流,诚心求学。 棋之构成有四:棋子,棋盘,棋规,意识。 一,棋子如精魄(人)。 二,棋盘如载坤(地)。 三,棋规如行乾(天)。 四,意识如太极(道)。 所谓人法地,地法天,天法道,道法自然。 混而为一,自然而然,乃棋之极道,吾当求之。
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    妙有四人棋 2023 棋幻大陆之四大神兽 妙有:意指真空妙有,化虚为实。 前言:虚空本无,道门方寸,恍兮惚兮,尽显为有。 特点:五大一体,尽战意,融妙有。 整体, 内含五大体系: 象子行棋,妙子四用,角地输出,公域四兽,胜负二分。 象子行棋:战士,主体,执行者。(战术) 妙子四用:策略的执行与运用。(战略) 角地输出:策略输出与人才输出。(仓库,后勤,轮回。) 公域四兽:善变的第三方力量。(借用,利用。) 胜负二分:无
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    妙有四人棋2023版,待至。
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    图解蹴鞠赶子棋
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    蹴鞠赶子棋 我的新棋作品《蹴鞠赶子棋》,创作过程因有《妙有四人棋》的创作积累,算是一种厚积薄发了。 整体概述 前言:一场属于棋子的足球模拟赛。 特点:开心别致。
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    妙有与不增不减 妙有子在每方角地不得超过三个,超过归他方的设定也是一种平衡,平衡了棋局进行过程中的超量与超用问题。但三个是不是准数,不敢定论,也是目前妙四棋我最看不清的设定之一,原因是没有足够的数据来供参考。 妙有与摆盘 妙有子的摆盘几经变化,妙四棋成型后,超初是三子都摆角地,后来“王者归来”的出现,分出一子补位了将帥,很大程度上缓解了摆盘时将帥缺位如缺门牙的尴尬;再到后来是四兽的加入,又分出一子摆位
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    王者归来这一下的决择包含了很多信息,从整体看,开始的散兵局即无王局,在角地轮回的规则下是无法分出胜负的,也就是棋局对胜负的设定,达到了一种现有规则下打不破的平衡;而要破局就必须打破平衡,改变规则(包括新增与删改),而王者归来的设定就是新增了胜负方式,打破了原有的胜负平衡,即无王胜负与杀王胜负共存。至于选择那种方式则完全取决于对局者自己。 现在从对局者来看,无王散兵局的去中心化,令到每个棋子皆是自身
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    妙有与四兽 妙有与四兽同出一系(同系双生),都是公有子,亦为各方私用,且在轮回中不死不灭。不同的是从层面上,妙有子更大,属整体把控,规则强而实体弱,代表天道,政令,军令等;四兽子则在前线,实体强而规则弱,属于一线工作人员,猛先锋,走子新成员。
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    妙有四用:强横,迷惑,落点,调遣。 强横:是直接吃子; 迷惑:退一步已不能吃子,只能置换本方棋子; 落点:再退一步已不能置换,只能落点空位; 调遣:最后退一步,得下区块,落子在无子空田处才可行。
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    妙有四人棋归属线格走子。 走子方式有:点,线,面,立,四种。 点位落子:妙有子。 线格走子:象七子,四兽子,兽骑。 块面走子:妙有子之调遣。 立位走子:兽骑之叠子行棋。
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    如果把创作新棋看作金字塔,从层级性来说,处在顶层的经典棋类最多只能共行,不可超越,也妄谈超越,就算有所谓的超越,也超越了绝多人类的认知,就像ai间的对局,能解者几人?只能看看热闹罢了。 从包容性来说,棋类包容性很大,包括创作新棋,越是包容越是低层,其创作的量越大,是一种普遍性的必然。 从扩展性来说,新棋的创作是一种丰富,一种对现有经典的丰富,一种扩展展现的丰富;越是精简巧妙,通洽自然,所处的层级越高,
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    每个人都有方向,创作新棋也有方向,我的方向是承载,所以所创作的妙有四人棋会显得厚重古板,这并不是一种刻意,而是一种底层意愿,与顺其自然并不冲突,用在创作中这便是所谓的有趣,而与别人的有趣无关,也不会受其束缚,个中意味只有自会了。在我看来创作新棋厚重而古板,融通而自然才是杠杠的有趣有味。
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    今天学到一个新用语“无限创新死局”。 指的是创作新棋无法超越与突破吗? 而我的理解,有时创新仅仅是为了丰富而已。
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    传的是思想与智慧,承的是时代与文化。 乃吾对创作新棋传承之理解。
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    本无故事可讲,却啰嗦如斯……。 内含五大体系或基础: 一,象子行棋, 二,妙有战略, 三,角地轮回, 四,公域四兽, 五,胜负分三。 所谓的五大体系,可以看作是整盘棋的五种构成,它们之间既各自独立又相互作用,简单点就是如何将五块东西再拼装组合成一个全新体系,嚼着带劲,如有兴趣我与君等慢慢聊…。
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    妙有含"真空妙有""化虚为实"之意。 前言:虚空本无,道门方寸,恍兮惚兮,尽显为有。 特点:变化万千,博大深远。尽其战意。融其妙有。 整体内含五大体系: 象子行棋,妙子战略,公域四兽,角地轮回,胜负分三。 五大基础,互为运转,心之所动,棋之所动。 盘中方寸,公域角地,轮回妙有,各归其位。 角地中有子,名“妙有”可化四用, 角地中有子,名“将帥”可定胜负, 角地中有子,名“待调”可转大局。 公域中有子,名
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    我希望棋道能深且广, 对于新棋 我希望 它所能承载的, 所能呈现的, 是思想的绽放, 如深邃的星空, 如广袤的天地, 如灵动的生命, 如流深的静水, 是那极待水墨而跃出白纸的……。
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    五,四兽与兽骑:善变莫测。 四兽:青龙,白虎,朱雀,玄武。 四兽善变,吃之可变兽骑。 四兽强大,可行实虚双杀。 四兽无亲,行杀随局变换。 圣兽唯一,随缘各展所长。 四兽不灭,被吃轮回中域。 四兽基础走法:前后左右任意直线行棋两格或一格,兵卒是一格。 四兽吃子有实杀与虚杀。 实杀:行棋两格为实杀。 虚杀:为范围杀,法术杀,行棋后可吃掉在虚杀范围内的棋子。 四兽行棋基础相同,虚杀方式各有不同,皆是唯一。 四兽为本兽时
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    四兽 四兽有修仙棋的影子,这是情怀,虽是噱头兽,玩设定,也份量十足。 四兽的设定经历不多,起初全是龙兽,而后发展成五兽,现在是四兽。 龙兽会发展,是因为发现其设定还可以进一步扩展,形成一套规则体系,而纵观整套兽子体系,包含了许多创作四人棋一路以来的思想设定,丢弃可惜,算是又被情怀法力加成了。如兽子直线走子两格的基本行棋设定,我知这个在中象变体中会被用烂,但放大来看,你会发现,整个中象已将线格走子中最直
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    角地 此君的前身是修仙棋盘里的“仙门福地”不是一般的高大上,想不到轮落至此。而仙门福地的前身是带坑棋盘的四空角,那时无甚作用免强可当装饰,与行棋无关,到修仙棋时,可算是直接飞升了。 关于角地最直接的解读就是仓库,进仓出库,货如轮转,是唯一的后勤补给。 也可以是大后方,前方战况交织,后方调度来回,从当中便可细品局势百态,了知战场一二,正是“虽无盘面通戈战,但担往来天下事。”从这个层面,又岂止仓库这么简单
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    将帥局 将帥回归后,胜负设定与象棋无异。 将帥通过“进将入帥”直接落点回归九宫位。即在本方九宫格内任意空点落棋回归。也可吃掉宫位之妙有子回归。所谓受命于天,既受永昌。 “王者归来”后即开启作用于散兵局的强横功能。 散兵局 营中无将帥是为散兵局,此局可战尽一兵一卒,无需守护棋子,直至行棋盘面无本方象棋棋子方定胜负,角地有子不算,但此局可被对手强横吃子。
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    王者归来 王者的前身是立国。当时立国的使用规则与规则子的强横使用设定与现在的王者大有不同。当时强横功能无立国方也是可用的,只是不能对立国方使用,相对来说立国偏向被动防御。之所以这样是因为,当时角地中只有规则子参与轮回,象子是直接被吃掉的,所以每方有两副象子,只摆一副行棋,被吃有缺才可以使用调遣补子;也正是因为立国相对被动,而且需要两盘象子过于麻烦,还有一些胜负规则上的不足,才导致王者归来的诞生。 王
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    棋之道是平衡中的失衡,这样棋才有张力,才能开局,才能进行。平衡不破,棋无法进行,而无法开局的棋,该不该叫棋呢?还是不是棋? 再者棋之道是失衡中的平衡,这样棋才有对局,才有进行。能够你来我往,有过程,有变化;能够有方向,有结果,有彼此,方为棋道。
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    二,妙有子:战略核心,可化四用。 1、强横(瞬吃), 2、调遣(瞬移), 3、迷惑(置换), 4、落阵(落点)。 妙有子没有名字,为空白棋子,又称无名子。 因不生不灭,不增不减,在轮回中损有余而补不足,称其“妙有”。 共有十二个棋子,四子在角地,四子在将帥位,四子在公域。 角地容纳妙有子数不得超过三个,缺可补,超出则归他方,是为不灭。如若多吃超出,则依行棋次序少者得之。 妙有子四用之 强横:使用强横可直接吃掉对方任
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    妙有子 这次说说他的四用,强横,调遣,置换,落阵。 强横很好用,平衡了将帥局与散兵局,后来又平衡了四兽,可谓气势如虹,一举三得,真是霸气又实在。而强横之所以霸气,是因为其本体“规则子”吸收了修仙棋的“雷子”规则转变而来。 调遣很好用,解决了填坑之患,平衡了攻防调度,使行棋节奏开朗明快。当初的大坑又叫公海,靠的是船子,之所以一直不填就是因为填坑之后会变为大陆,对行程有限的棋子来说简直望山跑死马,行棋节奏
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    五大体系详解 一,象棋行子:局之本体。 棋局的胜负与战略皆需通过象棋行子来实现,除兵卒外,行棋规则与象棋无异。 兵卒不同的是,在公域中可四向行走,其它与象棋无异。 待调子: 象子被吃后可进入角地等待轮回调遣,即,用妙有子之调遣功能将其调回行棋盘面。而在角地里等待轮回调遣的象棋棋子,称为待调棋子。每方角地可同时容纳三个象棋子,缺可补,超出则视为被吃死亡。
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    象子 象棋很美,美得不可方物,这种美来自于她的文化传承与底蕴。 由于四人棋的创作,我对中象背后的体系架构也有略作思考,惊叹于其驭繁就简的设计与取舍,真是大手笔,千年底蕴,把最全面最精练的线格走子方式,以最简练最巧妙的盘棋呈现出来。愚以为,甚至为了精简与直观,中象不惜以“和”为美,率性自然,是如此的博大精深,却又浑然天成。 正惊叹于此,在修仙棋崩坏,回归以中象为主体的四人棋后,奢望能创作出精巧简洁而又原
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    妙有棋子 棋子最想说的是妙有棋子,因为此君故事较多。它的前身就是那个带坑棋盘的“船子”,那个“坑”被美其名日“公海”,走子行棋要跨过去,怎么看怎么别扭,要说車炮还好些,到兵卒馬就望洋兴叹了,总之是横坚跨不过去,毕竟那“坑”可以叫“海”,于是“船子”的构思应运而生,被需求创造出来,航向那眼前的星晨大坑。
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    胜负 在所有棋类中,认输是最通用的方式了,我在想到底有没有不能认输的棋?所以尽管很废,也应当写在其中。 输赢方式有很多种,最近看帖才知,总结下来也分几大类,如杀王,围地,形态,数字等等,我之前没多想,一心在四人棋上,现在看来这些总结实在打脸,证明了自己是多么的孤陋寡闻,水平低下。 因中国象棋是典型的杀王棋,所以尊传统的四人棋自然脱离不了这个框框,甚至刚开始带坑的四人棋,就以杀王为胜负核心。后来的修仙棋

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