烂泥兽吧
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一个关于烂泥兽的不一样的故事

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    1.点开百度图片,右键网页另存为,保存到桌面。会出现一个和保存的html文件类似名称的文件夹,该文件夹中即有图片。 2.curl -s news.baidu.com | grep -Eoi '(http|https|ftp)://[a-z0-9./_]*(jpg|png|gif)' | sort | uniq > url.txt && wget -q -nc -i url.txt
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    chrome调试 http://wiki.jikexueyuan.com/project/chrome-devtools/debugging-ja
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    error: Errno::ELOOP: Too many levels of symbolic links - /usr/bin/git solve: cd /usr/bin/ && ll | grep git sudo rm git ln -s /usr/local/bin/git /usr/bin/git
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    红尘现在在干嘛
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    这个触发的作用是当单位受到的伤害值大于1的时候,命令攻击单位对他造成本次伤害40%的伤害 当条件(伤害值大于1)达成3次后,关闭触发 globals trigger tri integer dq=0 unit p=null endglobals function acti takes nothing returns nothing local unit u=GetEventDamageSource() local real r=GetEventDamage() local real ra=r*.4 call UnitDamageTargetBJ(u,p,ra,ATTACK_TYPE_HERO,DAMAGE_TYPE_UNIVERSAL) endfunction function condi takes nothing returns boolean local real r=GetEventDamage() call BJDebugMsg(R2S(r)) if r>1 then set dq=dq+1 endif if dq==3then ca
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    //这个效果是每一下攻击都会附加攻击(且附加的攻击也会附加攻击) //假如第一下是10,那么他附加10*.4的伤害,而10*.4大于1,则再次附加 //(10*.4)*.4点伤害,依次附加....直到条件不允许 //(其实这是个失败品,只是感觉效果很cool,就保留下来了) globals hashtable hs=InitHashtable() endglobals //con的作用是判断条件是否成立,同时执行伤害动作 function con takes nothing returns boolean local trigger t=GetTriggeringTrigger() local integer i=GetHandleId(t) local integer js=LoadInteger(hs,i,4) //js,为条
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    起初我只是想改图,便打开了we。然后我发现we好玩,又开始学作图。最后发现编程更好玩,于是……
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    我又开始学java了
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    function zx takes nothing returns nothing local group g=CreateGroup() local unit u call GroupEnumUnitsInRange(g,0,0,512,null) loop set u=FirstOfGroup(g) exitwhen u==null //这里是单位为零值,即没有单位,(因为下面有RemoveUnit,不断的将u移除) //如果写为exitwhen g==null(单位组为零值,即没有单位组),因为实际上g没有被移除, //所以loop不会跳出动作 //换一种写法的话,可以是 exitwhen IsUnitGroupEmptyBJ(g)==true call KillUnit(u) call GroupRemoveUnit(g,u) endloop endfunction function InitTrig_tes takes nothing returns nothing local
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    //这是一个击退技能,主要函数是SetUnitPositionLocFacingBJ(移动单位位置)和PolarProjectionBJ(极坐标位移点) globals hashtable hs=InitHashtable()//初始化哈希表 constant real dql=5 //dql是限定timer执行次数 endglobals //dz为主动作函数,设定每个timer周期所执行的动作 function dz takes nothing returns nothing local timer t=GetExpiredTimer() local integer i=GetHandleId(t) local unit p=LoadUnitHandle(hs,i,1) local location p_P=GetUnitLoc(p) //因为p_P在不断的变化,只能通过动态获取p的位置来得到,而不能通过哈希
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    globals hashtable hs=InitHashtable() constant real dql=5 endglobals function iniths takes nothing returns nothing call FlushParentHashtable(hs) set hs=InitHashtable() endfunction function fq takes nothing returns nothing local timer t=GetExpiredTimer() local integer i=GetHandleId(t) local unit u=LoadUnitHandle(hs,i,2) local unit p=LoadUnitHandle(hs,i,1) local location pp=GetUnitLoc(p) call IssuePointOrderLoc( u, "carrionswarm", pp ) call SetUnitMoveSpeed(u,270) set u=null set p=null set pp=null call DestroyTimer(t) call FlushChildHashtable(hs,i) endfunction function dz takes nothing
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    触发器名称:main 触发器函数:function InitTrig_main takes nothing returns nothing call ac() endfunction 其中call ac(),是初始化触发器ac。 ac函数如下: function ac takes nothing returns nothing local trigger a=CreateTrigger() call TriggerRegisterPlayerChatEvent(a,GetLocalPlayer(),"1",true) call TriggerAddAction(a,function PT) endfunction ac再也不用加蛋疼的InitTrig_前缀了,并且函数ac也不再需要与ac所处的触发器同名
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    struct enc public real a=1.0 public real c=3.0 public method reset takes nothing returns nothing set this.a=GetRandomReal(.0,45.0) set this.c=6.0 endmethod endstruct function test takes nothing returns nothing local enc e=enc.create() call e.reset() call BJDebugMsg(R2S(e.a)) call BJDebugMsg(R2S(e.c)) call e.destroy() endfunction function InitTrig_aa takes nothing returns nothing local trigger b=CreateTrigger() call TriggerRegisterPlayerChatEvent(b,GetLocalPlayer(),"2",true) call TriggerAddAction(b,function test) endfunction
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    这把主要干啥233333
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    Vjass入门 目录: 1.什么是Vjass 2.Vjass编辑器 3.随意的全局变量声明 4.debug关键字 5.execute 6.库的使用 6.1库里的全局变量 6.2库里的函数 6.3库里的公有成员与私有成员 6.4引用其他库 7.结构的使用 7.1声明一个结构 7.2结构里的全局变量 7.3结构里的函数与变量 7.4结构里的公有成员与私有成员 7.5结构的构造函数 7.6结构的析构函数 7.7结构与数组 7.8结构里的静态成员 7.9全局结构变量的使用 7.10结构的底层信息 8.使用外部文件 1.什么是Vjass Vjass是一个扩
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    }vJass 系列教程5 vJass 列教程5 文本宏 教程简介 在做地图时,我们经常碰到一些很“像”的代码,比如下面的一组ReturnBug 函数: function I2H takes integer i returns handle return i return null endfunction function I2Unit takes integer i returns unit return i return null endfunction function I2Trigger takes integer i returns trigger return i return null endfunction function I2Effect takes integer i returns effect return i return null endfunction 这些代码都差不多,但是我们却不得不一遍又一遍地重复写类似的代码,而且以后万
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    本系列教程主要内容以及对读者的要求 本系列教程不针对Jass 初学者,而针对具有一定Jass 编程经验的读者。本教程将详细介绍vJass 的由来, 语法特征,并且通过例子说明vJass 的应用和相对于普通Jass 的优势。 本系列文章是教程,而不是vJass 语法手册。因此,本系列教程并不像一般手册一样先列举出vJass 的所 有关键字、语法特征,然后一一说明,本系列教程将遵循由浅入深的顺序,逐步向读者介绍vJass 的各种 语法、各种特色,最后,会给读者展示一
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    面向角度看得我无比蛋疼!脑瓜都炸了!
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    //这个系统是同类型物品升级系统,(级别1的闪电球,升级到级别2、级别3......),基本原理是:对于同类型物品,后创建的物品ID值,比先创建的物品ID值大1 function up takes nothing returns nothing local integer i=0 //i为物品栏第i格 local integer b local unit u=GetTriggerUnit() local item it local item ite=GetManipulatedItem() local integer a=GetItemTypeId(ite) loop set it=UnitItemInSlot(u,i) set b=GetItemTypeId(it) if b>=a and b-a<3 and it!=ite then //b-a<3是设定最高升级到4级,it!=ite是防止出现被操作物品
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    //将单位的坐标(X,Y)以自定义值绑定 globals hashtable hs=InitHashtable() real array UX real array UY integer i1=1 integer i2=2 endglobals function zdy takes nothing returns nothing local group g=CreateGroup() local unit u local integer i=0 call GroupEnumUnitsInRange(g,0,0,9999999,null) loop set u=FirstOfGroup(g) exitwhen u==null if IsUnitOwnedByPlayer(u,Player(PLAYER_NEUTRAL_AGGRESSIVE))==true then call SetUnitUserData(u,i) set UX[i]=GetUnitX(u) set UY[i]=GetUnitY(u) set i=i+1 endif call GroupRemoveUnit(g,u) endloop call DestroyGroup(g) set u=null endfunction function InitTrig
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    WE里原来带的CountUnitInGroup [codes=jass]function CountUnitsInGroupEnum takes nothing returns nothing set bj_groupCountUnits = bj_groupCountUnits + 1 endfunction[/codes] [codes=jass]function CountUnitsInGroup takes group g returns integer // If the user wants the group destroyed, remember that fact and clear // the flag, in case it is used again in the callback. local boolean wantDestroy = bj_wantDestroyGroup set bj_wantDestroyGroup = false set bj_groupCountUnits = 0 call ForGroup(g, function CountUnitsInGroupEnum) // If the user wants the group destroyed, do so now. if (wantDestroy) then
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    [codes=jass] function Trig_gamecache_TimerFunc takes nothing returns nothing local integer iu = GetStoredInteger(udg_GC, I2S(h2i(GetExpiredTimer())), "DamagedUnit") call UnitDamageTarget(i2u(GetStoredInteger(udg_GC, I2S(h2i(GetExpiredTimer())), "Caster")), i2u(iu), 10.0, true, true, ATTACK_TYPE_NORMAL, DAMAGE_TYPE_LIGHTNING, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS) if GetUnitAbilityLevel(i2u(iu), 'BHtc') <= 0 then call FlushStoredMission(udg_GC, I2S(h2i(GetExpiredTimer()))) call FlushStoredInteger(udg_GC, I2S(iu), "ThunderClapTimer") call DestroyTimer(GetExpiredTimer()) e
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    测试时很好用的东东,将String形式的比如用PlayerChatEvent输入的字符换算成整数格式方便动态添加单位,技能等. 原理和麦德原来作StringToId相识似..不过来自暴雪本身的DebugIdInteger2IdString.(cheat.j,藏在WAR3.MPQ里)居然有错..汗,主要是里面用的字典都错了一位,因为这个问题我弄了好半天,(我用暴雪原装的DebugIdInteger2IdString去检查,谁想得到是blizzard自己的毛病.) [codes=jass]//=========================================================================== // Convert a integer id value into a 4-letter id co
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    [codes=jass]function NUM16 takes integer i returns string if i<10 then return I2S(i) elseif i==10 then return "a" elseif i==11 then return "b" elseif i==12 then return "c" elseif i==13 then return "d" elseif i==14 then return "e" endif return "f"endfunction function NUM256 takes integer i returns string local integer a = ModuloInteger(i,16) local integer b = (i-a)/16 return NUM16(b)+NUM16(a)endfunctionfunction ColorString takes integer alpha,integer red,integer green,integer blue,string s returns string return"|c"+NUM256(
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    ■创建一个魔兽RPG的AI系统■ 想你的地图更加智能吗?来看看吧 原文地址:http://www.wc3jass.com/viewtopic.php?t=2474 作者:Blade.dk 翻译:通魔作坊?onlyxuyang 译文: 这篇文章将帮助你制作一个简单但是十分酷的英雄对战地图的人工智能。 这个你将学习的人工智能系统不是非常完美。我们将创建的是一个可以攻击其它英雄、可以自己拣物品、学习和使用技能的人工智能系统,但是还是无法与人类玩家相比。 但是,当你学习了基础的知识以后你应该可以自己改进它。
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    function a_Action takes nothing returns nothing //执行动作的函数部分 local integer typeN=0 //typeN为同分类下物品的数量 local itemtype nowtype=GetItemType(GetManipulatedItem())//nowtype为被操作物品的分类 local integer num=1 //num为物品栏格数 if IsUnitType(GetTriggerUnit(),UNIT_TYPE_HERO)==true and GetItemType(GetManipulatedItem())!= ITEM_TYPE_CHARGED and GetItemLevel(GetManipulatedItem())!=0 then //触发单位为英雄 被操作的物品分类不等于可充 被操作的物品等级不等于0 loop //运行循环动作 exitwhen num>6 //num为物品栏第几
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    globals integer shjiN=0 //点击次数等于0 force yixuan=null//玩家组“yixuan”为空 endglobals function shji_Con takes nothing returns boolean return RectContainsUnit(gg_rct_shjirct,GetTriggerUnit())==true //触发单位在矩形区域shjirct为正确 endfunction function shji_Act takes nothing returns nothing if shjiN<2 then //如果点击次数小于2,则记录点击次数 set shjiN=shjiN+1 endif if shjiN==2 and IsPlayerInForce(GetTriggerPlayer(),yixuan) == false then//如果点击次数等于2,且触发玩家不在yixuan中 call SetUnitOwner(GetTriggerUnit(),GetTriggerPlayer
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    //这个触发的作用是在玩家打出“a"的时候,在屏幕上显示1到9的数字 //jass是从上往下读的,所以被调用的变量或动作都要写在前面 //先声明变量 globals integer i=0 endglobals //无条件,直接写动作 //动作1,显示文字 function Num_Action takes nothing returns nothing //Num是触发器的名称 local timer t=GetExpiredTimer() //当计时器t到期时 set i=i+1 //每进行一次动作,记录一次i的值 if i!=10 then //如果i不等于10,则运行下列动作 call DisplayTextToPlayer(Player(0),0,0,I2S(i) )//为玩家1显示字
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    准备做一款rpg地图
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    水得飞起!
    太年轻 4-18

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