滴滴之水吧
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    持续的经典形像。 后来者只能从外在画质超越而内在带给玩家们的感觉却一直无法超越
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    现在PC上出了个新的同人复刻版,剧情流同是和FC上的一样,音乐效果也是一样的。 然而还追加了一些新东西,比如说:人物特性及一些道具。 而且有4个难度可以选择。 相当不错的RPG游戏,推荐可以去试试 音乐上真的是相当舒服,而且战斗起来也很有人性化,而且战斗起来也很有人性话,比如说打怪练级时只要选个“总攻”就行,不用自己一个一个选择按键。 原本我以为这个版本赵云被削弱了,本来还打算一直雪藏, 但没想到在张飞相当艰难的单
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    先小做个声明:本人曾在仙4吧由于回贴过勤,倒至惹恼黑人,使得误会加深,最后贴子被删,所以本人现在原则基本不回贴,看过他人回贴,如有感想,就另开一贴。 回归正题,之前一贴我说了一下个人对“黑”与“孙”的看法,这次我想更深入一点试着浅浅地说一下这两方的手段与应对。 “仙黑”为攻击“仙孙”而先从攻击“仙剑”下手,可以说实为明智,必尽事无完物,只要认真分析,仔细推敲,世间事物皆有不足。 这样的攻击十分有效,因
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     据环球网报道,美国《时代周刊》网站日前刊载了神经科学研究者玛雅萨拉维兹对在手机、平板电脑上的阅读的质疑,指出人们通过手持设备阅读电子书,可能会令记忆能力变弱。玛雅发现,在平板电脑上阅读文章,每隔一两个章节就会轻易地忘掉故事角色的名字,而在纸质书报上的阅读则没有这种困扰。 日本东京第三北品川医院的筑山节院长就曾表示,近年来25-35岁的年轻人患健忘症的越来越多,患者中多数是从小玩电子游戏、电脑、移动电话等
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    谁说打电子游戏只会让人玩物丧志,研究人员发现,电子游戏能够改变人的大脑,而且往往是积极正面的改变。  自从首台投币式商用电子游戏机在41年前面市以来,电子游戏在美国已成为一个年产值达250亿美元的娱乐行业。据该行业业内组织娱乐软件协会的数据显示,美国游戏公司在2010年总共售出了2.57亿份电子游戏。   对科学家来说,游戏行业在无意之中展开了一项关于学习能力的大规模神经生物学研究。从《俄罗斯方块》、《愤怒的小鸟》
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    当我们在玩一些优秀游戏大作的时候,一定会为那些美轮美奂的场景布局、精巧的关卡设计和出色的游戏系统暗暗叫绝。正是这些让人欲罢不能的元素才使得我们游戏玩家忘我地投入到游戏世界里不能自拔。   每一款优秀游戏大作的背后一定有一个优秀的游戏设计团队,而正是他们的灵光一现、集思广益和不分昼夜的辛勤工作才有了一款款经典游戏大作的诞生。下面我们就来盘点一下近几年来比较知名的游戏工作室。  动作游戏鼻祖——CAPCOM  
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    发布时间:2011/11/29 19:05:25(网友评论 491条) 作者: 3DM文学组-浅蓝 编辑:半神巫妖 电子游戏,这个出现时间只有短短五十年的事物,与人类千年的文明相比,似乎只是沧海一粟。但正如青铜器取代石器,人类进入青铜时代;蒸汽机取代人力,人类进入蒸汽时代,人类文明的进步史,正是新事物的发展史。短短的半个世纪,游戏便风靡全球,彻底改变着几乎每一个人的生活,甚至它一度被人认为是推动人类文明发展的第九艺术。而对于中国而言,游
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    弹指一挥,中国网游发展已有十几个年头,游戏厂商的宣传重点也日趋新颖化。坐骑系统已经不局限于作为代步的工具,渐渐成为游戏宣传中独具代表的特色内容。 玩家对于其需求也不再仅仅满足于提升自身的移动速度,而是转型为多样化的需求。 这使得各大游戏厂商在坐骑的塑造上纷纷花样翻新、奇招不断。从单人坐骑、双人坐骑到市面上风行的飞行坐骑以及合体坐骑,玩家越来越重视其精美外型、附加属性以及是否可以协同战斗等内容。   今
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    NO.10《使命召唤4:现代战争》:7亿美金   《使命召唤4》作为一款划时代的重磅大作带领《使命召唤》系列步入了现代时期。《现代战争》于07年发售,席卷全球。《现代战争》跨平台售罄数以百万份数,总收入狂卷7亿多美金。 使命召唤4    NO.9《模拟人生》:7亿4000万美金   《模拟人生》的初始版本于2000年发售,成为休闲类和女性游戏玩家中最畅销的一款。《模拟人生》仅PC平台就狂赚5亿美金,总收入为7亿4000万美金。 模拟人生   NO.8《使
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    射击游戏治愈罕见的先天眼科疾病? 一个令人惊讶的成果对“电脑游戏有害视力”的传统观点发起了挑战。 加拿大麦克马斯特大学的心理学家达芙妮·莫勒(Daphne Maurer)发现,要求玩家对正对眼前和视角边缘的画面做出响应并追踪动态画面的游戏能加强出生即患有严重眼疾的成年人的视力,坚持每月玩40小时这种游戏,视力有了实质提高,他们能多看清标准视力表上1至2行的字符,能看到更低对比度的物体,能更精细地分辨人脸和移动物体。 这表明经过
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    电子体育游戏发展初期   其实,体育游戏在很早的时候就有了,那时候刚刚诞生电子游戏不久,体育游戏就成为了幸运儿,较早地出现在电子游戏中,大概,这位钟爱电子游戏的大师也是一位体育迷吧。   1967年,天才美国人拉尔夫·贝尔(Ralph Baer)与设计小组就成功研究出第一款可以在电视机上玩的视频互动游戏。他们先开发了一款追逐游戏,紧接着又开发了一个电视网球游戏。于是,体育游戏的鼻祖就诞生了。看看下面这种图,你就知道多有
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    2011-10-25 游久网10月25日消息, 今天是“世界电子游戏之父”威廉·辛吉勃森(William Higinbotham)的101岁生日,他开创了家用电视游戏机的市场,使得千千万万的玩家可以坐在家里而不必跑到街机厅里去玩游戏。 “世界电子游戏之父”威廉·辛吉勃森  威廉·辛吉勃森于1951年起担任电视工程师一职,在他看来,电视不仅仅是一个被动的接受播放设备,在交互式媒体领域它同样拥有无可限量的潜力。1958年,威廉·辛吉勃森为纽约布鲁克海文国家实验室设
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    1月31日,英国媒体报道了一名百岁老人凯瑟琳的近况。虽然已经百岁,但老人还保持着健康,使不少人惊叹。而更有趣的是,老人表示自己的长寿秘诀是因为电子游戏。她说,“这无法用言语表达,若没有"任天堂",都不知道我该如何生活。” 接着她还说,每天自己都要在晚饭之后稍作休息,再玩电子游戏。据悉,这位老人每天入睡之前都会玩不少于2小时的游戏,目前在玩的游戏有《拼字游戏》、《家庭财富》等十多款。 另一方面,该老人用电子游
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    本文发表于《电脑乐园游戏攻略》2月刊)    又有几期没和大家见面啦,之前大叔我主要忙着杂志改版和几款游戏大作的体验,暂时把这个栏目搁置了下来。如今改版完成,年也过了。我们新版的百兆俱乐部又和大家见面咯。在新的一年里,栏目除了一如既往的介绍单机游戏外,还会在特定时间加入网游和其他平台的专题介绍哦,总之内容要比去年丰富许多。好啦,废话少说,先来看看这期大叔带来的俱乐部新会员吧!  
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      KONAMI在2011年4-12月期间销售额25.6亿美元,收益2.24亿美元。KONAMI在家用机游戏事业的销售额为13.1亿美元。值得注意的是,尽管今年在家用机事业上KONAMI有所退步,但由于社交游戏的爆发,KONAMI今年整体表现好于去年。 在9个月中KONAMI总共出货1421万份游戏,相比去年同期减少429万份,各平台均有所下滑。和各大厂商的平均表现比起来,KONAMI的表现不是很好。 但是,由于社交游戏表现夺目,KONAMI宣布上调全年预期销售额至34.8亿美元,收益上调至2.89亿
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    全屏抗锯齿(Full Scene/Screen Anti Aliasing (FSAA)),是一种能够消除画面中图形边缘的锯齿,使画面看起来更为平滑的一种技术 技术用途   抗锯齿(Anti-aliasing)的技术通常被运用於3D或文字的画面。 编辑本段技术缺点   会造成画面有些许的模糊。 作用特效   去掉锯齿后,还可以模拟高分辨率游戏的精致画面。它是目前最热门的特效,主要用于1600 * 1200以下的低分辨率。理论上来说,在17寸显示器上,1600 * 1200分辨率已经很难看到锯齿,无须使用抗锯
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    家用机RPG的鼻祖 说起第一款家用机RPG,多数人想到的恐怕都是ENIX的《勇者斗恶龙》。1986年这款由中村光一、高桥兄弟等二十余人打造的“新形态”游戏,为RPG的普及做出了不可磨灭的贡献,同时也为自己获得了日本“国民级RPG”的称号。然而正如电脑平台的RPG一样,家用机RPG同样并非日本人首创,第一款可称得上RPG的游戏早在雅达利时代便已问世。这就是由瓦伦·洛宾尼制作的ATARI 2600版《Adventure》。 作为早期的家用机游戏,《Adventure》不可避免的
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    2011年末,贴吧编辑部联合单机游戏吧、网络游戏吧(排名不分先后)一起推出了百度贴吧2011十大单机游戏评选,投票活动贴总点击超过44万次,票数达到71203票,经过统计,最终结果新鲜出炉啦! 在所有的单机游戏中,《古剑奇谭》以32852票的绝对优势问鼎,如此巨大优势体现出《古剑奇谭》这款游戏在吧友心中的地位; 《DotA》以16104票获得亚军,虽然没能夺取冠军,但也不留遗憾;作为老牌国产单机游戏,《仙剑奇侠传》第五代豪取第三名。续作依然
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    1楼 所谓“神作”原本就是个贬义嘲笑之用。 称什么什么人是个神人,称什么什么作品为神作。都含嘲笑之意。 要知道神是虚的,就是空,就是无。人无内涵,无量,肚里空空,东西无价值,无关存在不存在,是为“神”字。 神马都是浮云,空空荡荡豪无实际存在。 看到现如今有把“神作”,“神人”当成褒义来用。。。 我也只能一笑了之。 问一句,兄台,您见过神吗? 或者问一句,兄台,你还能称得上活人吗?? 因为只是个人理解,所以每每
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    之前大家要清楚一个观念:单机游戏分为文字游戏与非文字游戏. 这是最初步的分类了。 我看到一些人想要将什么是单机游戏的游戏性用文字来讲述出来, 比如,游戏性= 升级,打怪,装备~等(后面一定会加个“等”字,那其实还不是空弄) 我也不是笑他们,要我用文字来一个个将游戏性有哪些都讲出来,我也做不到。 游戏性太广了,而且游戏的游戏性一直不停在变幻,升级,增加中。 又岂是支字片语可以道清,言明的。 所以单机游戏的游戏性的定
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    1楼 仙一我最喜欢的角色是剑仙与剑圣。 最喜欢当他们两在一起时的对话, 那些有关人与妖如何区分,如何对待的对话, 其实很值得玩家好好想想。 我最喜欢仙一什么? 为什么为妖者行了善,依然要被诸,为人者行恶,依然锦衣玉食 ?? 所谓:“正义”,“天道”究竟是什么。。。。。 在当时年幼的我来说其实很值得思考, 也很不容易想通。 -------------------------------------------- 仙一其实不错的。 不要去管那些情情爱爱, 就会发现有很多耐人寻味
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    我对于我以前上百度贴吧所表现出来的态度淡定表示道歉。 我错了......... 网络太J党,脑残党,SB党,太多太多。 之前的我,试着表达自己的看法,想法,观点。 觉得有误会就试着解释, 有意见分歧就试着去理解别人。 我现在发现,是我太天真,太SB。 当想说时,于其默默忍受,还不如直言不讳。 看到不爽时想讲就讲, 看到SB时想骂就骂。 还来得痛快,何必委屈自己。 现在的网络就是这付鸟样,~~ 与其心怀正义想要以善的观念试着去改善。 还不如
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    太天真了,当然我指的不是自己~~~~
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    首先我要申明:发贴不期待多少人能明白我所要讲的是什么意思,更不期待“神人”们能看懂多少。 一切顺其自然。若是有缘之人,又何需多言。 ----------------------------------------------------------------- 由于仙1剧情过于强大,吸引了太多目光。 对于仙1来说这点是非常成功的,但是前人乘凉,其实后人遭殃。。。。 其实如果徶开剧情不谈,仙1也许称不上经典之作,但绝对也是个上品游戏。 1。武器仙术的多样话, 2。游戏怪物的平衡性, 3。升级能力上升出
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    我重开一贴继续,还好我有随时复制的习惯,之前打的还保留了一部分,
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    前面在这仙孙吧回了一贴,又仔细看了看仙孙吧吧主对“仙孙”与“仙黑”的定义。 突然一有兴致打两句。 其实我对“仙孙”与“仙黑”了解不深,只不过在仙4吧转了转,又在这吧转了转。 相较一下,只能说: 月盈则亏,水满则益~ 世间之事皆如此。 有白则有黑,有善必有恶。 “仙孙与仙黑”,只不过是两个极端,两种相对立场。 我看他们在乎的应该不是游戏,更在乎的是这种“孙与黑”的对立与 是否能一时占上风的执着。 这样的“争斗”又有
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    有点失落,唯一结局让我有流连忘返感的汉之云连入榜都没有。我只想说: 娘的,汉之云连入榜都没有。。。。 其它不说,楼主肯定不喜欢SLG游戏。或者说是不喜欢三国系列的游戏~~~~~~~~~~ 深知三国的人,一定看得懂汉之云最后有还回三国志内容的话语。 事实上真正懂兵法的不是孔明,是刘备。 诸葛亮是被神话的人物。 有人说艾是个2货, 但是如果设身处地的站在她的立场想一想,多少就会了解为何她如此为难。 如果真正动了情,曾经山盟海誓过
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    引经汇于“水”中
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    点点滴滴,久而久之,成为河流,汇成海洋! 涓涓溪流汇聚浩瀚,滴滴微水蕴成大海
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    1L献百度
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    所谓战棋类的一般都算在SRPG里, 因为它含有很大角色扮演成分~ 而SLG是指像三国志那样类形的游戏。 这不是细分不细分的问题, 战棋和SLG根本是两种不
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    上联: 涓涓溪流汇江河湖海浩浩荡荡滴滴水
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